GameDeel
تقارير
•
1 دقائق قراءة

استوديو Remedy يكشف سبب تخليه عن "الطلاء الأصفر" ومؤشرات الطرق في لعبة Control Resonant

أوضح مخرج لعبة Control Resonant في استوديو Remedy أن تصميم عالم اللعبة المفتوح يتجنب استخدام الطلاء الأصفر ومؤشرات التوجيه المباشرة لتعزيز شعور اللاعبين بالاستكشاف والاعتماد على الذات.

استوديو Remedy يكشف سبب تخليه عن "الطلاء الأصفر" ومؤشرات الطرق في لعبة Control Resonant

مصدر الصورة: Control Resonant

فلسفة الاستكشاف بلا توجيه مباشر

في تصريحات حديثة أدلى بها مخرج لعبة Control Resonant، Mikael Kasurinen، عبر برنامج Dropping Frames، ناقش أسباب اتخاذ استوديو Remedy قراراً واعياً بتجنب استخدام أدوات التوجيه التقليدية المفرطة مثل "الطلاء الأصفر" أو المؤشرات البصرية التي توجّه اللاعبين بشكل مباشر خطوة بخطوة.

وأشار Kasurinen إلى أن الهدف الأساسي هو جعل اللاعبين مشاركين نشطين في عالم اللعبة المفتوح واستكشاف مناطقها المختلفة بأنفسهم، بدلاً من اتباع أسهم أو علامات جاهزة تفقد اللاعب شعور اتخاذ القرار. وأقر الاستوديو بأن هذا النهج قد يواجه مخاطر استبعاد بعض اللاعبين الذين يفضلون تجربة أكثر سهولة وتوجيهاً، لكنه بالمقابل يقدم تجربة أعمق وأكثر مكافأة لمن يتفاعل مع تفاصيل العالم.

تجارب مشابهة في صناعة الألعاب

لا يعد استوديو Remedy الوحيد الذي يتبنى هذه الفلسفة حديثاً؛ فقد اتخذ استوديو Invoke Studios، مطور لعبة Warlock: Dungeons & Dragons، نهجاً مشابهاً بإلغاء علامات وتواريخ مسار المهام (Waypoints) لإجبار اللاعبين على التفاعل الحقيقي مع العالم عبر التحدث إلى الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) والاستكشاف الحر، مع توفير بوصلة علوية قابلة للإيقاف.

تقييم اللعبة وأدائها النقدي

يُذكر أن لعبة Control Resonant حظيت بتقييم 8/10 في مراجعة منصة IGN، حيث وُصفت بأنها إضافة قوية لعالم Remedyverse، بفضل بناء عالمها المبتكر وقصتها التي تدمج العناصر الخارقة للطبيعة بالعمق الإنساني، رغم تراجع حدة القتال تدريجياً.

الوسوم:#Control Resonant#Remedy#Mikael Kasurinen#Invoke Studios#Warlock: Dungeons & Dragons

تابع أحدث أخبار ومستجدات وتسريبات الألعاب لحظة بلحظة على قناتنا الإخبارية.

انضم إلى قناة الأخبار

أحدث الأخبار